capitale ricreativo

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da GABRIEL TELE e MATEUS VIEIRA ORIO*

Videogiochi: la riproduzione del capitale attraverso i giochi elettronici

Il processo di mercificazione delle relazioni sociali, derivante dallo sviluppo stesso del modo di produzione capitalistico, è un fenomeno molto dibattuto, ma ancora poco approfondito teoricamente, soprattutto da una prospettiva critica radicale. Il tempo libero, come insieme di attività ricreative, non sfugge a questo processo e diventa l'obiettivo della crescente mercificazione della società al di là del processo produttivo, costituendo ciò che chiamiamo capitale ricreativo. Così, un insieme di attività culturali ricreative, come film, spettacoli musicali, parchi di divertimento, circoli ricreativi, ecc., diventano merci e merci, contribuendo alla riproduzione del capitale e, di conseguenza, della totalità della società capitalistica.

I cosiddetti giochi elettronici o videogiochi, con lo sviluppo della tecnologia, sono comparsi a metà degli anni '60 del XX secolo e rappresentano un'importante nicchia dell'intrattenimento e dello svago. Ma è dagli anni 2000 in poi, con l'espansione e la divulgazione dei giochi elettronici (sia tramite console che in giochi eseguibili su computer), che diventano un importante settore redditizio all'interno delle dinamiche del capitale ricreativo mondiale. Nel 2013 il mercato dei giochi elettronici ha movimentato oltre 65 miliardi di dollari e dovrebbe raggiungere gli 89 miliardi entro la fine del 2018 (PWC, 2014). Sebbene esistano già alcuni studi più ampi, in particolare sul carattere sociale dei giochi e sulla loro costituzione nella società (HUIZINGA, 2001; CAILLOIS, 1986), sono ancora poche le analisi, in particolare incentrate sui giochi elettronici o anche detti videogames (JUUL, 2005; SALEN & ZIMMERMAN, 2004; SCHUYTEMA, 2007). Ciò è dovuto al fatto che la maggior parte della bibliografia sui giochi elettronici è storica o meramente descrittiva, senza la necessaria analisi teorica che consenta di andare oltre l'apparenza del fenomeno, comprendendone le molteplici determinazioni.

Da questo punto di vista, questo testo cerca di analizzare le dinamiche dei giochi elettronici nella società capitalista, in particolare il loro contributo alla riproduzione del capitale. In questo senso, la nostra attenzione si basa soprattutto sulla costituzione del capitale ricreativo e sulla sua appropriazione del tempo libero e, in particolare, dei cosiddetti giochi elettronici o videogiochi. Si tratta di un'analisi introduttiva che sarà poi meglio sviluppata in un lavoro più ampio.

***

Lo sviluppo della storia umana è segnato dalla successione dei modi di produzione. In questo modo, nella modernità, viviamo sotto il modo di produzione capitalistico. Da questo punto di vista, la caratteristica fondamentale che definisce questo modo di produzione è la produzione di ricchezza basata sull'estrazione di plusvalore dalla classe borghese rispetto alla classe proletaria.

Così, nella società capitalista, la borghesia – proprietaria dei mezzi di produzione – assume il lavoro del proletariato – privo di mezzi di produzione e proprietario solo della forza lavoro. La forza lavoro del proletariato mette in moto i mezzi di produzione, che costituiscono le merci. Le merci si vendono e il loro valore è definito dalla somma del valore delle forze lavoro in esse materializzate con il valore dei mezzi di produzione (cfr. MARX, 1996).

Il valore dei mezzi di produzione è il risultato del lavoro precedentemente sviluppato e trasferito alle merci. Il valore incarnato nelle merci dalla forza lavoro è un valore formato nell'atto di produzione. Nella misura in cui il lavoratore non lavora semplicemente per ricostituire il valore della sua forza lavoro, ma lavora oltre quel tempo, produce più valore di quanto si appropria la classe capitalista. Questo è il plusvalore, che è la fonte del profitto per la classe borghese ed è la motivazione principale della produzione capitalistica.

Quando la borghesia si appropria del plusvalore e lo reinvestisce nuovamente nella produzione, si costituisce il capitale. Il capitale consiste, quindi, nell'investire valore finalizzato alla restituzione del plusvalore. Pertanto, il capitale è il risultato di un rapporto sociale di sfruttamento tra la borghesia e il proletariato in cui la classe borghese si appropria del pluslavoro dal proletariato e lo reinvestisce nella produzione per realizzare un profitto.

Una merce è un prodotto che ha un'utilità e può essere scambiato con altre merci sul mercato. Uno merce piena nel capitalismo è un prodotto creato appositamente per essere venduto, cioè in cui vi è una preponderanza del valore di scambio sul valore d'uso. Con lo sviluppo e la complessità della società capitalista, anche le cose che non provengono direttamente da un'industria capitalista vengono appropriate in modo mercantile. Così, come espressione del processo di mercificazione delle relazioni sociali, alcune cose vengono vendute, assumendo la forma di merci, ma non la loro sostanza. Pertanto, questi prodotti sono concettualizzati come "mercancias" (cfr. VIANA, 2016).

Il lavoro produttore di merci si caratterizza per essere lavoro produttivo, perché nella misura in cui crea nuovo valore ed è espropriato dai capitalisti, è lavoro che produce plusvalore. Quanto al lavoro che produce merci, è un lavoro improduttivo, in quanto riproduce solo i rapporti di scambio nella società, non produce nuovo valore e non si traduce nell'appropriazione di plusvalore da parte dei capitalisti.

All'interno della produzione capitalistica, abbiamo un capitale che si appropria del tempo libero. Il tempo libero è qui inteso come un insieme di attività ricreative sviluppate dall'essere umano in un tempo residuo rispetto al tempo di lavoro, di interruzione del lavoro, di tempo per soddisfare i bisogni primari e gli obblighi sociali (Cfr. VIANA, 2014). Il capitale che si appropria del tempo libero è concepito come capitale ricreativo (Cf. ORIO, 2019). Abbiamo anche la produzione di beni e beni per il tempo libero. Il capitale che investe nella produzione di beni per il tempo libero, come giochi e giocattoli, è capitale industriale ricreativo, mentre il capitale che investe nel consumo di beni per il tempo libero, come film e concerti musicali, è capitale mercantile ricreativo.

Nello sviluppo storico del capitalismo, abbiamo il consolidamento del tempo libero mercificato dal dopoguerra, durante il regime di accumulazione combinata (cfr. VIANA, 2003). Così, nel periodo in questione, si sono intensificate varie forme di svago mercificato, come la musica, il cinema, gli eventi sportivi e culturali. Successivamente, con il regime di accumulazione integrale, si intensifica l'estrazione di plusvalore relativo e assoluto sia nei paesi a capitalismo dominante che in quelli a capitalismo subordinato. C'è lo sviluppo della tecnologia microelettronica e proliferano prodotti come televisori, videoregistratori e giochi elettronici.

Il videogioco, in questo senso, esprime la riproduzione del capitale industriale ricreativo, in quanto comprende la produzione di dispositivi per la riproduzione di giochi elettronici, cartucce, CD, DVD e videodischi. blu-ray contenente i giochi. Inoltre, esprime anche la riproduzione del capitale ricreativo mercantile, poiché i giochi stessi sono prodotti mercantili senza sostanza di merce, costituendo merce.

Con la proliferazione di pacchetti di viaggio, film, eventi culturali, tra le altre cose, c'è una pluralità di offerte per il tempo libero mercificate che i lavoratori possono godere nei loro momenti lontani dal lavoro. C'è quindi poco spazio per la creatività, cioè per la progettazione di attività da svolgere nel tempo libero dal lavoro in autonomia. Il tempo libero, quindi, non esprime un momento di creatività da parte dei lavoratori. E in relazione al videogioco, si afferma come pratica del tempo libero mediata dal capitale, sostituendo pratiche creative come i tradizionali giochi per bambini che non hanno bisogno di merci o merci per essere sviluppate.

Di conseguenza, il tempo libero in generale e i giochi elettronici in particolare costituiscono modalità di riproduzione del capitale in generale, in quanto, oltre a riempire il tempo extralavorativo dei lavoratori, contribuiscono anche alla riproduzione del capitale, con la vendita di beni e beni destinati alla ricreazione. Per questo il tempo libero non può essere considerato uno spazio per la ricerca della trasformazione della società, poiché, in quanto ennesima istanza di appropriazione del capitale, solo con la rottura con la società capitalistica sarà possibile godere del tempo in maniera veramente libera .

*Gabriele Tele è un dottorando in sociologia presso l'Università di São Paulo (USP).

*Matteo Vieira Orio è professore presso l'Università Statale di Goiás (UEG).

Riferimenti

CAILLOIS, Ruggero. I giochi e gli uomini: la maschera e la vertigine. Città del Messico: Fondo de Cultura Económica, 1986.

HUIZINGA, Johan. Uomo che gioca. San Paolo: prospettiva, 2001.

JUUL, Jesper. Mezzo reale: Videogiochi tra regole reali e mondi fittizi. Massachusetts:

MIT Stampa, 2005.

KORSCH, Karl. Marxismo e filosofia. Porto, Confronto, 1977.

MARX, Carlo. La capitale. Critica dell'economia politica. Prenota prima. Volume 1. San Paolo: Nova Cultural, 1996.

MARX, Carlo. Contributo alla critica dell'economia politica. 2a edizione, San Paolo, Martins Fontes, 1983.

ORIO, Matteo. capitale ricreativo. L'appropriazione capitalista del tempo libero. Curitiba: CRV, 2019.

PWC (PRICEWATERHOUSE COOPERS). Prospettive globali dell'intrattenimento e dei media 2014-2018. Acquisito in: (2014).

SALEN, Katia. ZIMMERMAN, Eric (a cura di). The Game Design Reader: un'antologia di regole di gioco. The Mit Press, Cambridge, Massachusetts. Londra, Inghilterra, 2006.

SCHUYTEMA, Paolo. Progettazione del gioco. Un approccio pratico. Traduzione di Cláudia Mello Belhassof; revisione tecnica di Paulo Marcos Figueiredo de Andrade. San Paolo: Cengage Learning, 2008.

VIANA, Nildo. La mercificazione delle relazioni sociali. Modo di produzione capitalistico e forme sociali borghesi. Rio de Janeiro: Aria, 2016.

VIANA, Nildo. La mercificazione del tempo libero. Spazio libero, Goiania, v. 9, n. 18, p.56-68, lug-dic. 2014a. Disponibile in: . Accesso: 18 mar. 08.

VIANA, Nildo. Stato, democrazia e cittadinanza. Le dinamiche della politica istituzionale nel capitalismo. Rio de Janeiro: Achiamé, 2003.

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