da VITOR SILVEIRA*
Una grande massa di persone che spende una parte significativa delle proprie risorse in servizi immateriali è qualcosa che è accaduto solo pochi decenni fa.
I beni di consumo immateriali non sono una novità, forse il più antico di questa classe è l'istruzione. Anche se può sembrare un po' strano qualificarlo in questo modo, il fatto è che per secoli le persone hanno pagato qualcuno che ne sa di più su un certo argomento per trasmettere questa conoscenza e la cifra pagata non si concretizza in qualcosa di tangibile.
Forse potremmo inserire nell'elenco il pagamento della protezione, statale o privata che sia, ma poi non c'è certezza, perché una guardia che sta fuori dalla tua porta è tangibile, mentre non è tangibile pagare le tasse o una tassa di protezione per i criminali locali. pagare per qualcosa di brutto per non materializzarsi mai.
Tuttavia, una grande massa di persone spende una parte significativa delle proprie risorse in servizi immateriali è qualcosa che si è verificato solo pochi decenni fa. Il cinema, in una certa misura, è stato un pioniere nel massificare questo fenomeno, anche se il teatro e il circo sono molto antichi. Ma c'è anche qualche polemica: quando vai a un concerto, uno spettacolo o guardi un film, il vero obiettivo può essere anche una passeggiata con gli amici innaffiata da vari drink o addirittura flirtare con qualcuno di interessante e in questo caso, se materializza il flirt, avremo (si spera) qualcosa di tangibile.
L'arrivo della televisione via cavo negli anni '1980 è stato un altro grande passo per l'industria culturale. Lì si è affermata l'abitudine di pagare per un bene di consumo individuale, privato e di uso continuativo. Per convincere le persone a pagare qualcosa che fosse sempre gratuito, il trucco era offrire canali senza interruzioni pubblicitarie, ovviamente, quando l'audience si è consolidata, le pubblicità sono tornate a pieno regime.
Oggi invece è comune che qualcuno si impegni a pagare mensilmente una decina di prodotti immateriali e internet è il suo habitat principale, a cominciare dal provider di accesso alla rete. Se vuoi maggiore privacy, assumi una VPN, un servizio di posta elettronica premium è utilizzato da alcuni, se vuoi ascoltare musica, iscriviti a una piattaforma audio, per guardare gli sport puoi pagare individualmente per ogni campionato, se preferisci film e ai serie le opzioni sono vaste, ci sono dozzine di queste piattaforme a disposizione di chiunque abbia ancora dei soldi. Per inciso, le piattaforme audio e video rappresentano un nuovo livello di consumismo in questo settore, poiché nonostante abbiano solo un paio di occhi e orecchie, molte persone si abbonano a tutti i servizi di streaming conosciuti dall'uomo.
Ma è chiaro che questo è ancora troppo poco per il capitalismo, sempre vorace di nuove forme di merci che ne garantiscano la (impossibile) eterna espansione. Poi arriva la nuovissima generazione di beni immateriali, come NFT, in portoghese qualcosa come prodotti senza prezzo specificato.
Per chi non ha seguito da vicino questo argomento o addirittura non ha idea di cosa si tratti, mi scuso in anticipo per la scarsa spiegazione che sto per dare. Anche se ho studiato l'argomento, non l'ho capito bene e dubito che qualcuno l'abbia fatto. Oserei dire che sono titoli di proprietà intellettuale su file digitali, come foto, GIF o anche testo e musica. Paghi per essere il proprietario esclusivo o non esclusivo di un'opera d'arte completamente digitale. Fin qui tutto bene, niente di troppo confusionario o troppo innovativo, del resto c'è sempre stato chi ha pagato per essere l'unico proprietario di quadri o sculture ad esempio, anche se in questi casi l'oggetto di contemplazione era proprio lì nel tuo salotto. I tempi però sono cambiati e siccome oggi è tutto digitale, è normale che le opere d'arte stiano sull'HD del computer e non sul muro, nessun problema, onestamente penso che sia una buona cosa per gli artisti, specialmente per gli artisti visivi, questo nuovo mercato.
Quando, tuttavia, si fa un ulteriore passo avanti nel tentativo di comprendere questo mercato, le cose iniziano a diventare davvero confuse. Ad esempio, alcuni degli NFT più apprezzati sono meme che sono diventati virali sui social network e quando acquisti il copyright dalla persona che presumibilmente li ha creati (sì, provare il vero autore è spesso difficile) stai pagando per un file identico al uno che tutti hanno scaricato gratuitamente. Ma comunque, hai la proprietà intellettuale di quel file e con esso puoi... vendere il meme a qualcun altro?!
Anche normale, direbbero i difensori di questa tecnologia, niente di più, la speculazione è qualcosa di intrinseco al mercato dell'arte. E visto che il tuo meme è diventato così apprezzato essendo stato condiviso da milioni di persone, la cosa migliore è che continua a essere distribuito liberamente e raggiunge i miliardi di condivisioni, giusto? A quanto pare no, alcuni “proprietari” hanno già minacciato di querelare tutti coloro che in qualche modo utilizzano i loro (?) file. E come fai a sapere se puoi condividere quel montaggio divertente o usare quell'illustrazione come immagine del profilo senza paura di essere visitato dall'ufficiale giudiziario? È al di là della confusione, in alcuni casi raggiunge persino le sciocchezze.
Un altro esempio, un gruppo di fan del libro/film Dune si è riunito per acquistare per milioni di dollari un NFT che mostrava uno sketchbook utilizzato nel primo adattamento cinematografico del romanzo di Frank Herbert. Hanno speso una fortuna pensando di acquisire il copyright dell'opera di fantascienza più venduta di tutti i tempi, ma hanno scattato solo una foto di quell'album da disegno. Credere! Non era nemmeno l'album da disegno che effettivamente comprarono, ma solo una sua fotografia.
Trovi ancora poco? Beh, mai sottovalutare la creatività dei maestri del capitalismo, perché ora, grazie ad altre tecnologie, puoi anche pagare fior di quattrini per un vestito di marca o una grande macchina nuova che esistono davvero solo sotto forma di uno e zero. In effetti, questo scambio di oggetti ad accesso esclusivo esiste già da molto tempo all'interno di alcuni giochi, ma ora, con il Metaverso di Facebook, molti marchi del mondo reale stanno già vendendo i loro prodotti in versione immateriale in quell'immersivo universo virtuale...
Per ora la cosa è ancora molto incipiente e il cosiddetto metaverso assomiglia più a un videogioco di 20 anni fa, dove i prodotti sono poco appetibili anche per i più consumisti, ma la tendenza è che nel non troppo futuro lontano, una sneaker alla moda costa lo stesso prezzo per essere utilizzata da te nel mondo reale o dal tuo avatar nel mondo virtuale. In una società come la nostra, ossessionata dall'immagine e dalla differenziazione attraverso il consumo, è perfettamente plausibile.
*Vitor Silverira laureata in comunicazione sociale, scrittrice e fotografa. Autore, tra gli altri, di Uma Vez Na Estrada.